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2012'03.13.18:08

MSIでDTM #030 「戦闘シーンA」


Music Studio 作品番号030
ファイナルファンタジー2 「戦闘シーンA」

個人的にわりと付き合いの薄いFF2からのチョイス。薄いなりにも「FC版にこんな曲あったっけ?」と常々思っていたが、どうやらWSC版以降に追加されたオリジナル楽曲らしく、作曲も植松氏ではなく別の作曲家によるものらしい。(一部植松氏作曲の「戦闘シーン 1」からの引用があるが)

原曲の完全模倣を意識しすぎじゃないか? 他の人の耳コピはもっと自由じゃないか? と今更ながら思い、以前までは恥ずべき最後の手段だった「聞こえもしない音を独自に追加」を今回はあえて多用した。わりと聞き取りやすい方の題材ではあるがその分ボリューム不足に感じる部分も多く、早いうちからこれを解禁したことは効率の面でも正解だったように思える(本来なら4日でコピーできる代物ではなかったと思う)。

ループの繋ぎ目でフェードインとフェードアウトが重なるため最後の最後で退避用のトラックを3つも作る羽目に。おかげでスコアが汚らしくなってしまった。

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2011'10.06.19:57

MSIでDTM #027+ 「ガンバスターマーチ」 Ver.1.1


Music Studio 作品番号027+
トップをねらえ! 「ガンバスターマーチ」 Ver.1.1

#027の再調整バージョン。26小節目からの音量バランスが常々気になっていたので、雄弁すぎた主旋律のストリングスを抑えてブラスのハモを強調。それに伴い他チャンネルのボリューム、エクスプレッション、カットオフなども盛大に変更した。一旦打ち込んだもののボリューム削減のためカットしたチャンネル007のストリングスのハモも再追加。そのためスコアも多少変更されているが、動画ごと作り直すのはさすがに面倒なので映像は前バージョンのものをそのままリサイクルしている。小さいものだし目に付くような違いではないはず。

幸か不幸か元の動画は評価もお気に入りも頂いていないので古いものを削除して差し替えという形にしようかとも考えたが、消すのはいつでもできるしこれも歴史ということでとりあえず両方残しておくことにした。アクセスが分散して後々気持ちの悪い思いをすることは目に見えてるけど。

個人的にはそれなりに納得のいくマイナーチェンジだと思う。んが、こういうものはその時のコンディションが出るので明日聴いてどう感じるかは正直わからない。原曲に近付いたかどうかもわからない。今回は聴いてすらいない。

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2011'10.03.19:43

MSIでDTM #029 「天使の怖れ」


Music Studio 作品番号029
聖剣伝説2 「天使の怖れ」

Minecraftが思ったものと少し違う形に変わってしまったので次の更新まで封印、ということでまた一曲作る。MIDI製作は始まってしまえば楽しいがMinecraftに手を染めて以降そこに至るまでがどうも受動的。優先度はゲームの方がずっと上ということか。情けないことです。

今回の製作期間は三日。集中力が足りなかったのか1分半しかない割にはややてこずった印象。ストリングスベースの曲なので当初は原音をあまり意識せずシンセらしい透明感を前面に出して行く予定だったが、終わってみると特に主張のない普通の耳コピに落ち着いてしまっていた。それでも最後の30〜31小節目の再現度には若干の不満が残るが。ピアノのエコーにエクスプレッションを細かく指定する必要がありなかなか骨が折れた。




聖剣2はゲームとしては個人的に銅賞の位置だが美術面にはなんだかよくわからない特別な魅力を感じる。それを象徴するのがこのタイトル映像。もちろん曲自体が好きという前提での選曲だけど。

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2011'09.10.11:13

MSIでDTM #028 「クロノ・トリガー」


Music Studio 作品番号028
クロノ・トリガー 「クロノ・トリガー」

Minecraftの次期アップデートが滞っているのでもう一曲(受動的)。やはり同時発音数の関係でアニメBGMより格段にコピーが楽。前作の再生時間1分半・製作日数6日に対し今作は再生時間2分・製作日数3日、もちろん手を抜いたつもりはない。

今回は前回と比べればかなりスムーズに行ったので書くほどの苦労話はない。強いて挙げれば9〜10小節目のボリューム差。ここでリバーブを効かせたSlow Stringsの和音が途絶えるため、そのままでは全体としての迫力が落ちる。ここも前作の26〜32小節目と同じようなもので最後まで吟味調整の繰り返し、最終的にティンパニとベースの音量とストリングスのリリースを上げて安定させた。あとは主旋律の選定に二転三転したことか。どうもXGトランペットは高音の発音が安定しない。バンクのトランペット2はしっかりしてるのに。




曲製作にあたってはサントラ版を参考にしたが、10〜26小節目のパートのリフレイン数がサントラでは2回なのに対しゲーム中のデモシーンでは3回。ということで動画ではデモ映像に合わせて1周増やして編集してある。ローカルのMP3では2回、動画では3回というわりとどうでもいい話。

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2011'09.03.18:59

MSIでDTM #027 「ガンバスターマーチ」


Music Studio 作品番号027
トップをねらえ! 「ガンバスターマーチ」

相変わらずMinecraftに毒され今回も約半年ぶりのコピー。大規模アップデートが近くリリースされるためつなぎに軽く一曲でっち上げようという魂胆である。リハビリも兼ねて短く簡単そうな題材を選んだつもりが思いがけない大苦戦。三歩進んでは二歩下がり、たった1分半の曲に一週間も費やしてしまった。

音は拾えない、コードを間違えても気付かない、思い込みで余計な音を足す。今回はとにかくつまづけるところは全てつまづいた感じ。特に最も盛り上がる26〜32小節目は中音域の空洞感を埋めると高音域のストリングスが濁り、ストリングスを立たせると中音域が足りなくなるというシーソーゲームに陥った。すぐ先の34〜40小節目でも再利用するパートなのでしつこく聴き込んでぎりぎりまで調整を試み、最終的にトロンボーンを1オクターブ下げてティンパニを最大音量にすることでどうにか体裁を整えた。題材作品への愛情だけでは技量の上限は破れないっちゅうことですかな。




アップデート予定日までまだ1週間近くある。この隙にもう一曲トライしてみましょーかどうしましょーか。根を詰めすぎて手首が痛いのよねぇ。

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